너를부르마 공략팁 2편: 최적딜 구현을 위한 스텟 구성 매카니즘 정리
너를부르마
2026.11.03 14:55
45
안녕하세요. 도화섭 마교귀살대 너를부르마입니다. 이번편은 그동안 설왕설래가 많았던 최적딜 계산에 관한 저의 운용 체감에서
나온 경험을 나름 정리해 올려드립니다.
제 캐릭이 궁금하시면 겜에서 제 닉네임을 검색하시면 언제등 보실 수 있습니다.
이글과 앞으로 올릴 글들은 저의 체감과 개발진의 답변을 바탕으로 올려드리는 글이니 혹시 다른 이견이나 오류가 존재한다면 댓글이던 어떤형태로든 올려 주시는 것 적극 권장 드립니다.
또한 과금+시간을 택하던 시간투자를 택하던 결국은 유저의 노력이 들어가는 것이고 그 경중은 나눌수 없읍니다.
차이가 있는 것 뿐이지요. 이점을 분명히 해두며 글을 시작하겠습니다.
[1] 기본 공격력과 공격력 증가(공증)의 중요도 재반등 시점 분석
나온 경험을 나름 정리해 올려드립니다.
제 캐릭이 궁금하시면 겜에서 제 닉네임을 검색하시면 언제등 보실 수 있습니다.
이글과 앞으로 올릴 글들은 저의 체감과 개발진의 답변을 바탕으로 올려드리는 글이니 혹시 다른 이견이나 오류가 존재한다면 댓글이던 어떤형태로든 올려 주시는 것 적극 권장 드립니다.
또한 과금+시간을 택하던 시간투자를 택하던 결국은 유저의 노력이 들어가는 것이고 그 경중은 나눌수 없읍니다.
차이가 있는 것 뿐이지요. 이점을 분명히 해두며 글을 시작하겠습니다.
[1] 기본 공격력과 공격력 증가(공증)의 중요도 재반등 시점 분석
독립 곱연산 스탯(치피, 무피, 모피)을 1:1:1 황금 비율로 맞춰둔 상태에서, 기초 뼈대 스탯인 '기본 공격력'과 '공격력 증가'가
언제부터 폭발적인 가성을 가지며 다시 최우선 스탯으로 부상하는지에 대한 법칙입니다.
언제부터 폭발적인 가성을 가지며 다시 최우선 스탯으로 부상하는지에 대한 법칙입니다.
- 1. 독립 곱연산 3대 기둥(치피·무피·모피)의 균형이 완성된 시점 [치명타 피해량] × [무공 피해량] × [모든 피해량] 배율을 2만%~2.5만%선으로 비슷하게 맞춰두면, 뒤에서 받쳐주는 곱연산 뻥튀기 틀(틀의 크기)이 극대화됩니다.
- 이 시점부터는 뼈대가 되는 기본 공격력 × (1 + 공격력 증가%) 수치가 1%만 올라가도, 뒤에 기다리고 있는 거대한 곱연산 타격 딜이 폭발적으로 증폭하게 됩니다.
- 2. '기본 공격력(고정값)'과 '공격력 증가(%)'의 효율 교차점 (소프트캡 구간)
- 초~중반: 공격력 증가% 수치가 낮을 때는 공증%를 올리는 것이 효율적입니다.
- 고반(현재 구간): 공격력 증가%가 63,000%를 넘어서면(600배 이상) 공증% 자체의 가성비(상대적 상승률)는 감소합니다.
- 중요도 재반등 시점: 공증%가 6만% 이상으로 고정된 상태에서는,
- 은화 성장(폐관수련)이나 무기 레벨업을 통해 '기본 공격력(고정 수치)' 자체를 올리는 순간이 딜 체감이 가장 크게 뛰는 시점입니다.
- 기본 공값이 10%만 뛰어도 63,000% 공증 배율을 타면서 실질 공격력 뼈대 전체가 10% 상승합니다.
- 3. 극치명타 확률(70%+)과 극치피 체급이 완성된 시점 극치명타 확률이 70%에 달하면 공격 10번 중 7번은 극치피 폭딜이 터집니다. 극치명타 미발동 시(일반 치명타)의 밑바닥 딜 체급(0.2%~0.6%)을 끌어올려 딜 삑사리 현상을 지우는 주역이 바로 기초 공격력 뼈대 수치입니다.
[2] 전투력 산출 공식 및 최종 피해량 계산식
전투력 표기 수치와 실제 보스/잡몹 타격 데미지는 단순 합산이 아닌 여러 '독립 곱연산 레이어'가 중첩되어 결정됩니다.
- 기초 공격력 뼈대: [기본 공격력 × (1 + 공격력 증가%)] 모든 딜 계산의 출발점이 되는 수치입니다.
- 3대 독립 곱연산 기둥: [1 + 치명타 피해량%] × [1 + 무공 피해량%] × [1 + 모든 피해량%] 위 3가지 스탯은 서로 합쳐지는 것이 아니라 각각 독립적으로 곱해집니다. 따라서 세 스탯의 비율이 1:1:1에 가까울수록 곱연산 뻥튀기 효율이 극대화됩니다.
- 물론 여기에는 기보와 무공강화가 어느 정도 전제 되니 유념하시구요. 그 시점은 선배들에게 문의 하심 됩니다.
- 조건부 최종 피해 배율: [1 + 조건부 피해량%(일반 적 피해량 또는 두목에게 주는 피해량)] 대상이 일반 몹인지 두목(보스)인지에 따라 해당 스탯이 추가 곱연산됩니다.
- 그리고 이 스텟은 별호.흑령이 프리셋 별로 설정이 가능해지면 나뉘어진 스텟을 한 곳에 몰수 있으므로 효율이 더 좋아집니다.
- 원래 전작에 있었던 것이고 기술적으로 가능한 부분이니 개발진에게 조속한 실행도입을 여러 유저께서 줄기차게 요구해 주실것을 강조드립니다.
- 전투력 표기 수치 계산식: [기본 공격력 × (1 + 공격력 증가%)] × [1 + 모든 피해량%] × [1 + 치명타 피해량%] × [1 + 무공 피해량%] × [1 + (극치명타 확률 × 극치명타 피해량%)] × [1 + 조건부 피해량%] 모든 독립 곱연산 항목들이 균등하게 올라갈수록 표기 전투력이 폭발적으로 상승합니다.
[3] 무기 최대 공격력(무최공) 최대치 발동 확률을 높이는 방법
무최공 자체의 '최대 난수(상한선)가 뽑힐 확률'을 별도로 올려주는 독립 스탯은 존재하지 않으며, 무작위 균등 확률(1 ~ 1 + 무최공%)로 작동합니다.
하지만 실전에서 최대치 딜이 터지는 순간을 체감상, 그리고 시스템상 폭발적으로 높이는 3가지 핵심 전략이 있습니다.
- 타수(Hit Count) 및 '재사용대기시간 감소로 인한 공격속도' 극대화
- 무최공은 매 타격마다 1회씩 무작위 뽑기가 진행됩니다.
- 재사용대기시간 감소로 인한 공격속도를 극대화하고, 다단히트(연타) 무공 스킬 및 영물(백호 등)을 채용하여 초당 타격 횟수를 2배, 3배로 늘리면 제한된 시간 내에 무최공 최대 난수가 뽑히는 횟수 자체가 비례해서 급격히 늘어납니다.
- 단. 재감이 일반몹기준 60제한인대 두목몹을 50이상으로 올리면 맴 마지막스킬의 딜타이밍이 안 맞아
- 다른 외무공을 넣어야 합니다.
- 이건 제가 그때되서 실제 해보고 최적치를 찾아 공유할까 합니다.
- 기보 효과 등 '딜 증폭 타임'과의 동기화
- GM 답변에서 확인되었듯 딜을 결정하는 또 다른 축은 '기보 효과(약 3.5배)'입니다.
- 무공 스킬 순서를 조정하여 기보 효과나 방어력 감소 디버프가 켜져 있는 딜 타임 동안 최대한 많은 타수를 퍼붓도록 세팅하면, 기보 3.5배 버프와 무최공 최대치 난수가 맞물려 터지는 '최대 폭딜 순간'을 의도적으로 만들어낼 수 있습니다.
- 무최공 수치 자체의 증대
- 무최공 % 수치 자체를 올리면 뽑히는 최댓값 배율(상한선)이 커지므로, 중간 난수만 뽑히더라도 이전의 최대 딜 수치를 뛰어넘게 됩니다.
[4] 무기 최대 공격력 산식의 'Random(랜덤)' 의미
- 공식 표기: [기본 타격 딜 × Random(1, 1 + 무최공%)]
- 'Random(1, 1 + 무최공%)'의 한글 의미: '랜덤(Random)'은 "1부터 (1 + 무기 최대 공격력%) 사이의 숫자 중 매 타격마다 무작위로 하나가 뽑힌다"는 뜻입니다.
- 실제 작동 방식: 무최공이 1,348%라면 무작위 뽑기 범위는 '1 ~ 14.48'이 됩니다. 내가 적을 때릴 때마다 시스템이 1부터 14.48 사이의 숫자를 무작위로 뽑아서 딜을 곱해줍니다.
- 최대치 발동 구조: 최댓값이 뽑힐 확률을 높이려면 연타형 스킬과 높은 재사용대기시간 감소로 인한 공격속도를 통해 초당 뽑기 횟수(타수)를 극대화하는 것이 정답입니다. 특히 이건 일반몹구간에서 중요해집니다.
[5] 관통력과 받는 피해 감소(받피감)의 상관관계
관통력은 몬스터가 가진 고유 방어막인 '받는 피해 감소%'를 일대일로 직접 차감하는 핵심 스탯입니다.
- 1:1 직접 차감 구조: 몬스터의 받피감이 50%일 때 내 관통력이 50%라면, [50% - 50% = 0%]가 되어 몬스터의 방어막이 완전히 무력화됩니다.
- 딜 손실 최소화 공식: 관통력이 요구치보다 낮을 경우, 부족한 퍼센트만큼 최종 딜이 그대로 상쇄되어 증발합니다. 반대로 관통력을 몬스터 받피감 수치와 동율 이상으로 맞추면 딜 손실률은 0%가 되어 내 원래 딜이 100% 그대로 꽂힙니다.
- 오버 관통의 효율: 관통력을 몬스터 받피감보다 10~20% 더 높게 올린다고 해서 몬스터 방어력이 마이너스가 되어 딜이 더 늘어나지는 않습니다. 따라서 대상 몬스터의 받피감 수치에 딱 맞추는 것이 가장 효율적입니다.
그러나. 현재 몹의 받피감이 50장이 60퍼인대 실제로는 최소 5~10퍼 정도 높아야 데미지감쇄가 적은게 체감현실인지라
미리 맞춰 놓으시는 것을 권합니다.
이건 단순 필드 돌파만이 아니라 보막이 있는 여러 던전에서 더 유용할 겁니다.
따라서 기보(서준첩/태청검 각 10퍼) +폐관수련의 10퍼+별호의 30퍼 : 이상 50퍼를 기본으로 풀로 가져가신 상태에서 각 유물에서 일단 챙기시고 내공 중단전+ 영혼각인에서 나머지를 보충하시고
유물.중단전.영혼각인 등에서 남는 부분은 공통으로 적용되는 무최공.극치피.상태이상적중과 상태이상저항 순으로 갈아끼기를 하시면 됩니다.
[6] 적중도와 상태이상(CC) 메커니즘
적중도는 공격이 빗나가지 않고 정확히 타격되도록 보장하며, 상태이상 메커니즘과 연계되어 보스의 무적/보호막 패턴을 제어합니다.
- 타격 성공 판정: 적중도가 몬스터의 회피 수치를 초과하면 모든 공격이 100% 명중합니다.
- 상태이상 저항과의 관계: 보스 몬스터는 기본적으로 '상태이상 저항%'를 가지고 있습니다. 기절, 빙결, 제압 등 보스의 패턴을 끊는 메즈 무공을 넣었을 때 보스의 저항 확률에 걸리면 디버프가 씹히게 됩니다.
- 보스 패턴 제어: 적중이 완료되어 상태이상(CC)이 정상 적용되면 보스의 강한 공격이나 특정 패턴을 끊을 수 있습니다. 다만, 보스 체력 구간별 패시브 무적이나 타수 제한 보호막은 CC에 걸린 상태에서도 지속될 수 있으므로 연타형 스킬로 껍질을 까는 작업이 병행되어야 합니다.
그리고 적중도는 문파 보스도우미. 대련장 등일부 던전에서 중요한 요소가 되고 벤야님 말씀처럼 도우미 한 사람은 피뻥보호막.적중100퍼로 보스몹에게 디버프를 걸어 줘야 하므로 세팅을 준비해야합니다. 참조하시구요
[7] 치명타, 극치확, 극치피 시스템 및 발동 확률
이 게임은 일반 치명타가 먼저 판정된 후, 그 위에 극치명타가 얹어지는 2단계 중첩 구조를 가집니다.
- 치명타 판정: 치명타 확률 100% 달성 시 모든 공격에 기본 치명타 피해량이 100% 상시 적용됩니다.
- 극치명타 2차 판정: 치명타가 터진 타격에 한해 설정된 극치명타 확률이 2차로 계산됩니다.
- 발동 확률 계산: 치명타 확률 100%, 극치명타 확률 70% 상태라면 조건이 완벽히 맞물려 전체 공격 10번 중 7번(70% 확률)은 '극치명타'가 발동하고, 나머지 3번(30% 확률)은 '일반 치명타'로 들어갑니다.
- 극치확과 극치피의 역할: 극치확은 '최종 폭딜 배율이 터지는 빈도'를 결정하고, 극치피는 '터졌을 때 딜이 몇 배로 폭발할지'를 결정하는 독립 곱연산 스탯입니다.
[8] 딜 삑사리(딜 증발) 현상과 전투 스탯 간의 종합 상관관계
관통과 적중이 완벽함에도 딜이 순간적으로 안 박히는 것처럼 보이는 현상은 스탯들의 중첩 배율 차이에서 발생합니다.
- 배율 중첩으로 인한 극단적 딜 격차: [극치명타 발동 여부 (약 35~39배 차이)] × [기보 효과 여부 (약 3.5배 차이)] × [무최공 무작위 값 (약 1.7배 차이)] 위 세 가지 조건이 모두 최상으로 터졌을 때와 모두 최저로 터졌을 때의 딜 격차는 무려 약 135배까지 벌어집니다.
- 관통/적중과 딜 체감의 관계: 관통과 적중을 맞춰두었기 때문에 딜이 '0'으로 씹히는 버그는 존재하지 않는 것으로 확인되었습니다.
- 다만, 극치명타가 안 터진 30%의 구간에서는 1타당 딜이 1/35 수준(보스 체력의 0.2%~0.6%)으로 곤두박질치기 때문에, 보스 체력바가 전혀 움직이지 않아 마치 딜이 안 들어가는 삑사리처럼 보이게 되는 것입니다.
- 결론 및 스펙업 우선순위: 삑사리 느낌을 없애고 안정적인 폭딜을 넣기 위해서는 극치명타 미발동 구간(30%) 자체를 줄이는 '극치명타 확률(70% 이상)' 상승이 최우선이며, 미발동 시의 밑바닥 딜 체급을 올리기 위한 '기초 공격력 뼈대 확충', '모든 피해량' 확보 및 '재사용대기시간 감소로 인한 공격속도' 세팅이 핵심입니다.
다음 편은 30장 이상부터 필요한 보호막트리를 이용한 최적딜과 그 메카니즘에 대해 올려드릴까 합니다.
모두 게임 재밌게 즐기시고 유저 편의성을 위한 개선사항이 있으시면 적극 의견을 표출해 주시는 게 이 겜을 좀더 오래하기 위해서라도 필수 조건인듯합니다.